Hồ sơ KRAFTON: Từ 'đế chế' game hàng đầu đến cuộc khủng hoảng khiến vốn hóa bốc hơi gần 100.000 tỷ đồng

Tấn Dũng • 25/09/2026 - 09:38

KRAFTON, chủ sở hữu PUBG, đang đối mặt với bài toán kép: duy trì đà tăng trưởng khi nguồn thu vẫn phụ thuộc lớn vào thương hiệu này và xử lý khủng hoảng sau sự cố tại giải PUBG Asia Stars 2026.

KRAFTON hiện là một trong những cái tên nổi bật của ngành game Hàn Quốc, với PUBG: BATTLEGROUNDS là tài sản sở hữu trí tuệ quan trọng nhất. Tuy nhiên, sau nhiều năm tăng trưởng mạnh, tập đoàn đang đứng trước bài toán phải tìm kiếm những động lực mới, trong khi hệ sinh thái PUBG vừa trải qua một cuộc khủng hoảng liên quan đến giải đấu PUBG Asia Stars 2026.

Tiền thân của KRAFTON là Bluehole Studio, được doanh nhân Jang Byeong-gyu thành lập tại Seoul vào tháng 3/2007. Ông hiện vẫn giữ vị trí Chủ tịch Hội đồng quản trị KRAFTON.

Trong những năm đầu, Bluehole tập trung vào dòng game MMORPG (game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi), nổi bật là TERA. Bước ngoặt lớn đến vào tháng 3/2017, khi studio phát hành PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) trên PC dưới dạng Early Access, cho phép người chơi trải nghiệm khi trò chơi chưa hoàn thiện.

images (1)
Ảnh minh họa

PUBG nhanh chóng trở thành hiện tượng toàn cầu, đưa Bluehole bước sang một giai đoạn phát triển mới. Đến tháng 11/2018, Bluehole thành lập KRAFTON với vai trò công ty mẹ, quản lý các công ty và tài sản sở hữu trí tuệ trong hệ sinh thái. Sau đó, KRAFTON trở thành tên gọi chung của tập đoàn.

Hiện KRAFTON sở hữu mạng lưới 19 công ty sáng tạo, trong đó có PUBG Studios, Bluehole Studio, RisingWings, Dreamotion cùng các công ty quốc tế như Unknown Worlds - cha đẻ của Subnautica, Striking Distance Studios, Neon Giant và Tango Gameworks.

Bên cạnh PUBG, KRAFTON đang tìm cách xây dựng thêm các tài sản sở hữu trí tuệ lớn nhằm giảm sự phụ thuộc vào một thương hiệu duy nhất.

PUBG vẫn là “con gà đẻ trứng vàng”

Nguồn thu của KRAFTON hiện chủ yếu đến từ thị trường nước ngoài. Theo các báo cáo của công ty, doanh thu từ nước ngoài thường xuyên chiếm khoảng 93-94%. Báo cáo ESG công bố tháng 6/2026 cho biết các dịch vụ của KRAFTON đã phủ tới 242 quốc gia và vùng lãnh thổ.

Trong quý II, doanh thu KRAFTON đạt 1.290 tỷ won, tương đương khoảng 23.000-25.000 tỷ đồng, tăng 95% so với cùng kỳ. Lợi nhuận hoạt động đạt gần 411 tỷ won, tăng 67%. Đây đều là những mức cao nhất mà công ty từng ghi nhận trong một quý II.

Lũy kế 6 tháng đầu năm, doanh thu KRAFTON đạt khoảng 2.662 tỷ won, tăng 73% so với cùng kỳ và là mức doanh thu nửa năm cao nhất trong lịch sử công ty. Lợi nhuận hoạt động đạt 972,5 tỷ won, tăng 38%, tương đương 92% lợi nhuận hoạt động cả năm 2025.

Dù hoạt động kinh doanh ghi nhận kết quả tích cực, lợi nhuận ròng quý II lại âm 29,9 tỷ won, trái ngược mức lãi 15,5 tỷ won cùng kỳ năm trước. Theo KRAFTON, biến động này đến từ các khoản thu nhập và chi phí ngoài hoạt động kinh doanh cốt lõi. Giới phân tích cho rằng phần lớn liên quan đến chi phí từ thỏa thuận dàn xếp với các cổ đông cũ của Unknown Worlds, studio phát triển Subnautica.

Ở mảng kinh doanh cốt lõi, PUBG vẫn đóng vai trò quan trọng. Doanh thu nửa đầu năm của PUBG Franchise tăng 25% so với cùng kỳ. Trong khi đó, Subnautica 2, được phát hành dưới dạng Early Access ngày 15/5, bán hơn 5 triệu bản chỉ sau 22 ngày.

Hai động lực này góp phần quan trọng giúp lợi nhuận hoạt động nửa đầu năm của KRAFTON lập kỷ lục.

Tuy nhiên, chính sự phụ thuộc lớn vào PUBG cũng đang trở thành vấn đề được giới đầu tư quan tâm.

Bài toán tìm “bom tấn” mới

Dù PUBG vẫn tạo ra dòng tiền lớn, các công ty chứng khoán Hàn Quốc thời gian gần đây liên tục cảnh báo về khả năng duy trì tăng trưởng của KRAFTON khi tốc độ tăng trưởng của thương hiệu này có dấu hiệu chậm lại, trong khi các tựa game mới chưa chứng minh được khả năng trở thành những IP AAA toàn cầu có quy mô tương đương.

Cuối tháng 7, sau khi KRAFTON công bố kết quả kinh doanh quý II, Chứng khoán Kiwoom hạ giá mục tiêu cổ phiếu KRAFTON từ 340.000 won xuống 290.000 won. Nhà phân tích Kim Jin-gu cho rằng công ty cần một tài sản sở hữu trí tuệ AAA mới để giảm sự phụ thuộc vào PUBG, đồng thời nhận định quá trình này có thể mất 3-5 năm.

Trước đó, từ cuối năm 2025 đến đầu năm 2026, các công ty chứng khoán như Meritz, Korea Investment & Securities, Eugene và DS cũng lần lượt hạ giá mục tiêu KRAFTON về vùng 300.000-360.000 won với những lo ngại tương tự.

KRAFTON đã bắt đầu đẩy mạnh chiến lược đa dạng hóa. Tại Gamescom 2026 ở Cologne, Đức, diễn ra từ ngày 26-30/8, công ty giới thiệu 5 dự án mới gồm PUBG: DED.NET, NO LAW, Project ZETA, TARAE: The Unbound và Age Twisters.

Trong đó, PUBG: DED.NET là game bắn súng PvP mới thuộc thương hiệu PUBG, lấy bối cảnh vùng Cascadia hư cấu năm 1996. Tựa game lần đầu được công bố tại đêm khai mạc Gamescom ngày 25/8.

Tuy nhiên, phản ứng của thị trường vẫn tương đối dè dặt. Cổ phiếu KRAFTON chỉ tăng 2,2% trong phiên sau màn ra mắt, sau đó giảm gần 4% ở phiên kế tiếp và tiếp tục dao động quanh vùng 220.000-230.000 won trong những tuần sau đó.

Giới đầu tư được cho là đang chờ đợi những bằng chứng rõ ràng hơn về doanh thu và lượng người chơi thực tế từ các IP mới, thay vì chỉ những đoạn giới thiệu hoặc kế hoạch phát hành.

Khủng hoảng PUBG, vốn hóa bốc hơi gần 100.000 tỷ đồng

Trong lúc KRAFTON đang tìm kiếm động lực tăng trưởng mới, hệ sinh thái PUBG lại phát sinh một cuộc khủng hoảng tại giải PUBG Asia Stars 2026.

Trên sàn chứng khoán Hàn Quốc, cổ phiếu KRAFTON giảm gần 2% trong phiên 23/9 - ngày công ty công bố kết quả điều tra - xuống 198.000 won/cổ phiếu. Trong phiên, mã này có thời điểm xuống 197.000 won, mức thấp nhất trong 52 tuần.

e0f41ba235c1b59fecd0.jpg
Công ty loại 2 tuyển thủ Việt Nam với lý do vô cùng khó hiểu, giảm 100.000 tỷ đồng vốn hóa

Thực tế, thị giá KRAFTON đã giảm trước khi giải đấu diễn ra. Cổ phiếu giảm từ 231.000 won ngày 1/9 xuống 203.000 won ngày 17/9, tương đương khoảng 12%.

So với đỉnh 52 tuần 318.500 won được thiết lập đầu tháng 5, sau khi công ty công bố lợi nhuận quý I vượt kỳ vọng, cổ phiếu KRAFTON hiện đã giảm gần 38%. Vốn hóa theo đó giảm hơn 5.000 tỷ won, tương đương gần 100.000 tỷ đồng.

Ngày 23/9, KRAFTON công bố kết quả điều tra vụ việc tại PUBG Asia Stars 2026. Công ty cho biết đã rà soát dữ liệu phát sóng chính thức, video của người tham gia, bản ghi trận đấu và dữ liệu trong game trước khi kết luận Himass của Anyone's Legend và TanVuu của The Expendables/GAM x TE đã sử dụng thông tin bên ngoài trận đấu để đưa ra quyết định và chiến thuật.

Theo KRAFTON, hành vi này vi phạm quy tắc ứng xử của PUBG và nghĩa vụ về tư cách của tuyển thủ chuyên nghiệp.

Hai tài khoản bị khóa vĩnh viễn, đồng thời hai tuyển thủ bị cấm tham dự vĩnh viễn mọi giải PUBG chính thức do KRAFTON tổ chức hoặc phê duyệt, bao gồm PGC, PGS và PNC. KRAFTON cho biết hai tuyển thủ vẫn có quyền kháng cáo theo quy trình của hệ thống esports.

6abb_ttt1.jpg
Hai tuyển thủ Việt Nam bị cấm thi đấu vĩnh viễn

Quyết định này nhanh chóng tạo ra tranh luận trong cộng đồng game Việt Nam. Đội GAM x TE của TanVuu đề nghị KRAFTON xem xét lại mức độ của án phạt, trong khi Anyone's Legend cho biết đang rà soát các quy định và thủ tục để hỗ trợ Himass thực hiện quyền kháng cáo.

Tuy nhiên, sự cố không bắt đầu từ quyết định kỷ luật nói trên. Ngay sau ngày thi đấu đầu tiên 17/9, các tuyển thủ Hàn Quốc đã đặt nghi vấn về diễn biến giải đấu. Cho rằng KRAFTON phản ứng chậm và thiếu nhất quán, toàn bộ 8 tuyển thủ Hàn Quốc tẩy chay ngày thi đấu thứ hai 19/9.

Cùng ngày, KRAFTON loại hai tuyển thủ Việt Nam khỏi giải và thu hồi tư cách PUBG Partner. Đến 20/9, công ty hủy ngày thi đấu cuối cùng, không công bố bảng xếp hạng chung cuộc và chia đều tổng tiền thưởng 70.000 USD cho các khu vực tham dự. Một số nhà tài trợ như Baekeok Coffee, Kkanbu Chicken và Nogear cũng tạm dừng các hoạt động quảng bá gắn với giải.

Trong thư xin lỗi ngày 21/9 và thông báo chính thức ngày 23/9, KRAFTON thừa nhận những thiếu sót trong khâu vận hành, từ việc truyền đạt quy định chưa đầy đủ, cách xử lý ban đầu thiếu nhất quán đến việc nội dung thông báo bằng tiếng Hàn và tiếng Việt không khớp nhau.

Công ty cũng thừa nhận chưa bảo vệ được những người tham gia khi tranh cãi chuyển thành công kích cá nhân, đồng thời gửi lời xin lỗi tới streamer Hàn Quốc Soopi, người bị cuốn vào tranh cãi, và cam kết hỗ trợ pháp lý nếu phát sinh tranh chấp.

Sau sự cố, một số ý kiến tại Hàn Quốc đặt vấn đề về thiết kế của giải đấu, trong đó có việc chưa áp dụng chặt chẽ các biện pháp như trì hoãn luồng phát sóng trực tiếp hoặc hạn chế các kênh truyền tải thông tin bên ngoài đối với một giải đấu hoàn toàn trực tuyến.

KRAFTON cho biết trong các giải đấu tiếp theo, công ty sẽ quy định rõ hơn về độ trễ phát sóng, hạn chế thông tin bên ngoài, quy trình giám sát và chế tài.

Từ một tranh cãi liên quan đến các đội tuyển, sự việc tại PUBG Asia Stars 2026 đã nhanh chóng lan rộng thành vấn đề quản trị giải đấu, kéo theo phản ứng từ tuyển thủ, nhà tài trợ và cộng đồng người chơi. Với KRAFTON, đây là một thách thức xuất hiện đúng lúc công ty đang phải chứng minh khả năng xây dựng những động lực tăng trưởng mới bên cạnh PUBG.

Theo Kiến thức Đầu tư
https://dautu.kinhtechungkhoan.vn/ho-so-krafton-tu-de-che-game-hang-dau-den-cuoc-khung-hoang-khien-von-hoa-boc-hoi-gan-100-000-ty-dong-1467976.html
Đừng bỏ lỡ
    Đặc sắc
    Nổi bật Người quan sát
    Đọc tiếp
    Hồ sơ KRAFTON: Từ 'đế chế' game hàng đầu đến cuộc khủng hoảng khiến vốn hóa bốc hơi gần 100.000 tỷ đồng
    POWERED BY ONECMS & INTECH